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In den zurückliegenden drei Jahren untersuchten Mitarbeiter:innen der Medizinischen Fakultät, des Referats Lehre, Bereich Medien, verschiedene Virtual-Reality-Anwendungen auf deren Nutzbarkeit in der humanmedizinischen Ausbildung. Im Projekt "VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre" entstand durch die praktische Erfahrung um das Team von Alexander Lachky ein ausführlicher Bericht.

Virtual Reality ist längst nicht mehr nur im Unterhaltungssektor vertreten. Neben der Nutzung in Industrie und Wissenschaft nimmt es auch zunehmend mehr Bedeutsamkeit im Rahmen von Lehr- und Lernszenarien ein. So kam es dazu, dass sich ein heterogenes Team des Themas der virtuellen Realität im Medizinstudium widmete. Bereits 2018 wurde durch den Beauftragten für neue Medien der Medizinischen Fakultät Leipzig, Alexander Lachky, M. A., und der wissenschaftlichen Hilfskraft Franziska Eckardt, M. A., eine erste Recherche zum Einsatz von VR in der medizinischen Ausbildung verfasst, welche in einen kurzen „Vorbericht“ mündete. Ergebnis war, dass es zum Thema VR in der medizinischen Ausbildung nur wenige, zumeist kurze Abhandlungen gab. Im DACH-Raum war die Lage noch übersichtlicher. Wie ein guter Wein wurde dieser Bericht im Anschluss „verwahrt“, da weder finanziell noch personell Platz für dieses Projekt war.

2019 konnte durch die Förderung im Rahmen des Digital-Fellowship-Programmes schließlich eine wissenschaftliche Hilfskraft, Ingmar Stange, M. A., für dieses Thema eingestellt werden. Dies war auch der eigentliche Beginn des Projektes VRmed (VR für Virtual Reality, jedoch auch für „we are“). Von da an wurden verschiedene VR-Anwendungen für den edukativen Bereich sowie VR-Hardware eingeworben. Somit konnten diverse VR-Headsets miteinander verglichen und vor allem vier medizinspezifische VR-Anwendungen erschlossen werden. Neben diesen praktisch-technischen Aspekten wurde parallel auch theoretisch-wissenschaftliche Grundlagenrecherche vorgenommen.

Große Herausforderung in praktischer Umsetzung

VRmed hatte ursprünglich die Zielstellung, Virtual Reality erstens mobil zu den Endnutzer:innen zu bringen sowie zweitens diese Technologie damit curricular zu verankern. Dieser Plan stellte eine große Herausforderung dar. Zum einen hat sich herausgestellt, dass die VR-Hardware nicht im Sinne von Plug-and-play eingesetzt werden kann. Es werden erweiterte IT-Kenntnisse für die Inbetriebnahme von Computern und VR-Headsets benötigt. Zudem bedarf es für freistehende VR-Anwendungen eines Trackings (Raumvermessen) mit Hilfe externer Sensoren. Auch ist eine hindernisfreie physische Grundfläche von mindestens 3 x 3 Metern notwendig.

In dieser Konsequenz ist die VR-Technik mit ihren Anwendungen dadurch nur eingeschränkt mobil und verlangt in seiner Nutzung nach wie vor ein gewisses Know-how. Somit formuliert sich die Feststellung: VR sollte stationär betrieben werden. Zusätzlich hat uns die bekannte Pandemie daran gehindert, dass wir die umfänglichen VR-Anwendungen gemeinsam mit Studierenden, Lehrenden sowie Kolleg:innen aus der Verwaltung/IT evaluieren können. Damit wurde auch die curriculare Platzierung von VR nicht realisiert.

Projektbericht mit Erfahrungen veröffentlicht

Damit ist das Projekt gestorben, die Technik fristet ihr Dasein in der Schublade und die Lizenzen laufen aus… Dem ist natürlich nicht so. Wir haben im ersten Quartal 2020 unseren Projektplan vollumfänglich neu strukturiert und gemeinsam mit einer wohl ausgewählten, kleinen Personengruppe eine qualitative Studie durchgeführt. An dieser Stelle sei neben den Autor:innen (siehe Bildunterschrift) ein großer Dank den „VR-Versuchs-Personen“ Robert Bolz, Gunther Hempel, Jörg Hesse sowie Martin Neef auszusprechen. Alle Beteiligten haben eine außerordentliche Arbeit geliefert, vor dem Hintergrund, dass wir mit dem Wechsel von Präsenz- zur Onlinelehre einiges an Herausforderungen auf den Tischen hatten. Aus Eigenantrieb haben wir schließlich in einem umfassenden Projektbericht unsere Erfahrungen erfasst, welcher auf der Plattform https://www.qucosa.de/ (sächsischer Dokumenten- und Publikationsserver) veröffentlicht wurde.

Dabei ist uns von besonderem Anliegen, dass andere Personenkreise und Projekte, welche sich ebenfalls mit VR, vor allem im Rahmen der Lehre, beschäftigen und beschäftigen wollen, von unseren Erfahrungen und Erkenntnissen profitieren. Wir sind darüber hinaus davon überzeugt, dass nur ein freier Zugang zu unserem Bericht im Sinne von Open Educational Resources (OER) für die Forschung an Virtual Reality gewinnbringend sein kann. Unsere gebündelten Erkenntnisse und Einschätzungen sind im Abschlussbericht unter https://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:15-qucosa2-769541 zu finden.

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